La Ligue séparatiste / Ligue des séparatistes

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 Manifeste du Jeu de Rôle Intégral sur MMORPG (ébauche)

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Ajaxandriel
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MessageSujet: Manifeste du Jeu de Rôle Intégral sur MMORPG (ébauche)   Lun 25 Sep - 21:55

Préambule
(histoire d’annoncer la couleur, oui, ça va être du pavé théorique…)

Je rédige cette note à la demande…presque générale, et par dérivation d’un de ces classiques sujets de forum à problèmes, sujet où une Chasseuse de démons amenait la question du pouvoir de résurrection de sa classe, ce qui entrouvrait les questions plus fondamentales sur la prise en compte des mécaniques de jeu et sur la prise en compte des contenus de quêtes… Bref un sujet comme mille autres sur les forums communautaires, où survient l’opposition entre deux façons d’appréhender le RP vis-à-vis d’un MMO comme World of Warcraft : JdR puriste vs. JdR intégral.
Bien sûr cette présentation très binaire est contestable car réductrice, etc. Comprenez que ce n’est là qu’un schéma, et que ce n’est que la thèse que je prétends – vous jugerez la pertinence ou non de cette lecture des faits dans votre pratique.
J’en avais déjà fait diverses présentations et explications, sur ligueseparatiste.guildjdr.com et d’autres forums, mais ces textes sont certainement un peu datés ou trop peu neutres.

Prérequis

- Avoir une vague idée de ce qu’est ce qui sera appelé le JdR (jeu de rôle) ou RP (roleplay) indifféremment
- Avoir une vague idée de ce qu’est le jeu en ligne WoW et un MMORPG de façon générale (ESO, SWTOR, EQ, etc.)
- Avoir une vague idée de ce que sont, dans ce contexte, un joueur (personne réelle jouant), un personnage (entité individuelle jouée), une guilde, un groupe, une communauté (assemblées de joueurs et/ou entités collectives jouées), un lore (ensemble des faits avérés de l’histoire de l’univers, et aussi, plus compliqué car en abyme, les faits rapportés sur l’univers à l’intérieur de lui-même)…

Avertissement ! A l'usage des non-membres de la guilde principalement.
L’auteur de ces lignes emploie un ton, des tournures, des phrasés, bref une dialectique et un style, qui peuvent, selon de nombreux témoignages non-vérifiés en laboratoire, provoquer démangeaisons et instabilités d’humeur. Ne vous risquez pas à aller plus loin si vous ressentez cette situation.
Pro-tip : si le sujet vous intéresse sur le fond mais que… c’est vraiment pas possible, n’hésitez pas à demander à plusieurs amis tolérants au ajaxangluten de vous en faire des résumés digérés, afin d’en extraire quand-même l’idée générale.

Précisions concernant la Ligue (afin de lever les conflits d’intérêts)

La Ligue séparatiste (Alliance) et la Ligue des séparatistes (Horde) sont effectivement une guilde dont la ligne éditoriale s’appuie sur cette lecture, et sur un parti-pris pro-RP-intégral. En théorie donc la Ligue ne reconnaît que le RP-intégral. Dans sa réalité en revanche, la Ligue a inclus et inclut encore aujourd’hui quelques joueurs non RP-intégral, voire franchement puristes au contraire, qui y ont adhéré pour des raisons personnelles, (micro-)historiques, humaines, narratives, thématiques, etc. De plus, nombre de membres ne se préoccupent simplement pas de ces questions et n’ont donc pas forcément d’avis théorique.

Bref, premier constat: tout comme le JdR-puriste dont ceux qui le pratiquent ne s’entendent pas sur les règles et moteurs de jeu à utiliser, sur les parts de lore à prendre en compte et celles à occulter, le JdR-intégral n’est pas livré avec une parole unique et incontestable. Il contient ses propres nuances internes et adaptations.

Deuxième constat, la Ligue n'est pas forcément vouée à être la seule communauté sur WoW qui défendrait le RP intégral. D'autres guildes et d'autres joueurs l'ont fait par le passé ou le font encore de nos jours (souvent dans une certaine discrétion médiatique !...).
Bref il est ici question de théorie et non de querelles de clochers.


Définir le JdR intégral

J’avoue que ce terme est une invention de ma part, pour un concept qui préexiste, et qui a même sa tradition depuis les tout-débuts des MMORPG : à l’époque, c’était plutôt le JdR intégral qui était l’évidence, il n’avait pas besoin de nom. Autrefois, à l’ère des pionniers wowiens, de mes prédécesseurs pré-Cataclysm, on lisait l’anglicisme "full RP" (ou encore "fulltime RP").

Pourquoi ce terme « intégral » ? Car il rend les idées d’intégrisme (1), d’intégrité (2,3), et d’intégralité (4).
1- Coller au plus près de ce qui nous est donné comme texte (ou jeu vidéo, dans notre cas).
2- Être authentique (le joueur rôliste est rôliste sans break, sans pause) et conforme à la réalité (le personnage est ce que le jeu dit qu’il est).
3- Rester honnête, impartial (se défausser de la tentation d’écrire soi-même les règles).
4- Prendre le jeu comme un tout indivisible.

De plus, le rôliste intégral aura tendance à *intégrer* les joueurs qui ne se réclament pas eux-mêmes déjà comme rôlistes (PvEiste / PvPiste pur), il tiendra donc à maintenir le plus direct et court possible le cheminement de non-rôliste à rôliste… en lui expliquant …qu’il en est déjà un sans le savoir.
Le rôliste intégral cherchera aussi généralement à *s’intégrer* parmi les joueurs qui ne se prétendent pas eux-mêmes rôlistes, pour promouvoir l’attitude RP, à savoir le fait d’accorder une existence propre (une histoire in-universe et/ou une personnalité) à l’avatar qu’on joue.
L’intégral est donc dans une démarche à tendance expansionniste et universaliste du RP sur MMO.
Oui c’est un peu absolu : « tu seras RP (à ta manière) même si tu ne penses pas l’être ». Il y a des raisons historiques à ça, sur lesquelles on reviendra. Mais dans les faits, on n’en est pas à RP’évangéliser les serveurs non-JdR…on n’y arrive déjà pas sur "nos" serveurs…
Bref, une dérive tendancielle de l’intégral serait peut-être une sorte de "populisme", trop ouvert, de laxisme devant la "médiocrité". C’est une critique forte qui lui a été faite en tout cas.

Bref comment expliquer le principe du JdR intégral ?
Par une simple affirmation : « WoW est le JdR. »

« Il n’y a rien à comprendre. Tout est déjà là. Vous avez un RPG vidéo, vous jouez le RPG vidéo, et à la marge vous réarrangez (réécrivez mentalement) les quelques éléments du RPG qui génèreraient des incohérences narratives entre les innombrables personnages-joueurs. »

Il y a quelque temps on est arrivé à une formule qui résume très bien l’attitude RP-intégrale : « être RP ».

Pour ainsi dire, c’est une quête d’authenticité à travers le rôle. Quand on « est RP » on ne fait pas de pause (on ne se dit pas « bon allez tiens là je suis fatigué, je vais plus être RP », ça aurait aussi peu de sens que « bon allez tiens là je ne vais plus être moi »).
Quand on est RP, le personnage n’a pas vraiment le choix de rester dans l’immersion ou d’en sortir, tout au plus il peut changer de registre (un peu comme un personnage de manga qui aura une histoire sérieuse principale, et son chibi qui vivra des histoires parodiques à côté, mais dans ce cas c’est un rôle dans le rôle, comme une marionnette).

On parle du « quatrième mur » dans un spectacle, ce qui délimite l’espace qui représente un univers, une histoire, la fiction, et l’espace du monde réel qu’on oublie le temps du spectacle (je dirais que cet oubli, c’est cela qu’on appelle l’immersion).
Pour un rôliste intégral, ce quatrième mur est formé par le verre de l’écran d’ordinateur et l’interface de jeu (comme la fenêtre du logiciel, le pointeur et les menus intégrés au jeu). Tout ce qui se passe sous ce niveau, c’est-à-dire dans le monde ouvert d’Azeroth et autres mondes, est ainsi de la "matière JdR".

Il est donc malaisé d’expliquer le JdR intégral à tous ceux qui sont convaincus que World of Warcraft n’est pas un JdR, que WoW n’est pas RP, et que c’est aux joueurs seuls de construire le RP.

Pour un puriste, si vous êtes intégral, votre RP sera incompréhensible voire inexistant : « pas de moments clairement définis pour RP ? pas de campagne à jouer en groupe ? pas de MJ ? même pas de présences régulières dans les hot-spots citadins pour compenser avec du RP sauvage ? mais pour vous le RP c’est quand alors ?? » La réponse est : « tout le temps ». Et il entendra : « jamais ».
L’effet sera assez dérangeant et il cherchera sûrement à vous éviter pour préserver sa propre immersion (il ne craint pas de rester 2 heures dans une session au rand soporifique mais « prendre en compte le non-rôliste qui vient de passer sur son drake noir ?! sérieusement ? ») voire s’il est pénible, à vous troller (« mdr moi je connais le lore, tous les drakes noirs sont morts d’abord, ça tient pas la route votre truc »).


Définir le JdR puriste

Autre jargon inventé. Le concept de purisme me semblait le mieux situé pour exprimer l’opposition de principe avec l’intégral. C’est une définition un peu à charge, donc pas forcément très reluisante, j’espère que vous m’en excuserez – le but n’est pas de désigner ceux qui vivent le RP par l’approche puriste comme des mauvaises personnes, mais bien de souligner une opposition de vision qu’il existe d’après moi.

1- Pas nécessairement d’intégrisme : on peut librement s’écarter du texte (du jeu vidéo dans notre cas), par exemple préférer des sources apocryphes (les RPG papier Warcraft issus de DnD) ou l’Univers Etendu (les romans, comics, ou film). Mais il y a des extrémistes du lore des deux côtés, des lorenazis, chez les puristes comme chez les intégraux (côté Intégraux j’avais traduit par "lorebolchevik", héhé, pour bien sentir la nuance), cependant, ils s’appuieront parfois sur "des lores différents".
2- Distinction nette entre la réalité de l’avatar avec son gameplay, et ce qu’on veut qu’il soit en RP. Distinction aussi entre moments de jeu : temps RP versus temps Hors-RP.
3- Nécessité d’écrire soi-même les règles de RP (ou suivre celles des autres), puisque celles du jeu de base ne sont pas à prendre en compte.
4- Le jeu WoW est fractionné entre éléments qui comptent pour son histoire RP et éléments non-RP de pur jeu vidéo.

Contrairement au joueur intégral, le puriste va chercher à "rester pur", à préserver sa continuité RP vis-à-vis de la boue jugée incohérente et "non RP" de l’environnement où évolue son avatar.
Il cherchera à *purifier* son espace de jeu immersif de ce qu’il juge inapproprié. Les non-rôlistes-déclarés, et leurs montures, sont donc à rejeter de l’espace de jeu RP, hors du plateau de jeu immersif. De même que les PNJ trop extravagants. De même que les autres rôlistes trop extravagants. De même que les autres rôlistes qui nuisent au plaisir de jeu d’une façon ou une autre.
Le purisme est de ce point de vue une démarche à tendance ségrégante et contre-universaliste du RP sur MMO.
Et c’est un peu absolu aussi : « tu n’es pas dans mon RP même si tu te dis RP ».
Au bout du bout, le RP devient une pratique d’initiés, de "quelques élus", qu’il faut justement initier, avec des règles un peu complexes pour éviter le tout-venant, et quelques humiliations pour…hé bien il parait que ça forge le caractère (Le recrutement par forum, forme de bizutage des guildes puristes les plus hardcore ?)
Bref, une dérive tendancielle du purisme serait en fait l’élitisme, l’enfermement dans une oligarchie. Critique régulièrement entendue (de la part des Intégraux et des "non-rôlistes" donc).

Comment résumer le RP puriste, alors que je ne m’y reconnais pas ? Difficile mais essayons.

« Le JdR est une œuvre d’extraction », une quête alchimique en quelque-sorte. Si vous êtes puriste il me semble que vous cherchez à découper des "pépites de fiction RP" dans le minerai brut (et bon pour le rebut) de WoW.
On se pose alors la question si cette extraction a été réussie ou bien a été ratée, si le "produit" RP est correct, présentable, artistique. Chose qui n’arrive pas à l’intégral puisqu’il se contente de jouer pour être.

Par contraste avec l’expression rp-intégrale du "être-RP", le purisme RP c’est « faire du RP ».
Il y a la notion d’effort, de tâche, de pratique. C’est quelque-chose qu’on fait, et donc, que parfois on ne fait pas. D’où la rupture d’immersion légitimée, lors du passage en mode HRP.

Pour reparler du quatrième mur, pour un rôliste puriste, il se situe à l’intérieur-même d’Azeroth, un peu comme une cloche en verre. Il y a Azeroth – la map – qui est comme la salle de spectacle, et il y a ce quatrième mur en forme de cloche sur une "scène", un "plateau de tournage", délimité : tantôt le quartier de la cathédrale d’Hurlevent, tantôt le recoin de la map choisi pour tel évènement…

Il est donc malaisé d’expliquer le JdR puriste à ceux qui considèrent que « WoW est le JdR » puisque du coup, il y a une couche de plus dans l’inception (même sans avoir vu le film du même nom, vous voyez sûrement le principe), une couche de plus dans l’immersion, qu’on ne comprend pas.

Si vous êtes puriste et que vous invitez un intégral, votre event lui sera absolument illisible car votre quatrième mur est posé là, au beau milieu de son espace immersif. Il verra des personnages faire semblant de combattre (position figée, des chiffres sur le tchat, pas d’ennemis à portée…), ou faire semblant d’être dans un bastion de guilde, ou faire semblant d’être un chaman orc brun mag’har alors que le personnage est vert.
L’effet sera assez dérangeant et il cherchera sûrement à vous éviter pour préserver sa propre immersion (il ne craint pas les PvEistes sur montures kikoo mais plutôt les personnages cinglés qui se battent contre des marqueurs de terrain colorés), ou bien, si c’est un pénible (y’en a partout) à vous troller (cf. la vidéo de Nixxiom, « Roleplayers in a nutshell »).


Conséquences

J’ai essayé de décrire les deux approches par symétrie, pour que ça reste clair.

Celui qui pratique le RP puriste va devoir définir comment *construire un JdR* à partir de zéro en s’inspirant (plus ou moins rigoureusement) du lore, et en s’inspirant de moteurs de jeu extérieurs.
Celui qui pratique le RP intégral va devoir choisir comment *interpréter le JdR* des éléments de lore et les mécaniques du moteur de jeu que WoW lui impose, dans son histoire.
En résumé, le puriste part d’une liberté totale pour essayer d’arriver à WoW (sans jamais y toucher, sauf en HRP), l’intégral part de WoW pour essayer d’arriver à une liberté totale (sans jamais l’atteindre).
On voit donc qu’à un certain point les deux démarches peuvent se croiser. Et même se côtoyer sur un même terrain, dans un même espace de RP compatible avec les deux, sur un même serveur… Simplement, elles ne vont pas dans le même sens.

Petite métaphore, pour comprendre l’embrouille quand je parle des "vraies règles de WoW" c’est-à-dire ses mécaniques gameplay…
C’est comme désigner un jeu de belote à des personnes qui jouent au kems avec ce jeu de cartes depuis des années, en leur disant "c’est un jeu de belote". Horreur et stupéfaction : "mais non c’est un jeu de kems, on le sait quand-même !!" Réponse insistante et agacée : "mais non je vous en prie regardez sur la boîte, c’est bien marqué, il y a même les règles de la belote dessus…" Ceci finit dans le meilleur des cas par une prise de connaissance silencieuse des règles de la belote tout en continuant de jouer au kems avec, dans le pire des cas, des égos froissés qui se réfugient dans l’insulte et le mépris. Le joueur de kems conciliant lui, mettra en avant que les règles de kems marchent très bien sur un jeu de belote et qu’après tout, on est bien libre de se choisir les règles qu’on veut du moment que tout le monde est d’accord. Ce qui est exact. Sauf que justement, tout le monde n’est pas d’accord. Il reste d’irréductibles qui veulent jouer à la belote sans qu’on leur serine les règles de kems à chaque réflexion. Remplacez le jeu de carte par la boîte de WoW, les joueurs de kems par les puristes RP, et les joueurs de belote par les intégraux RP, et vous aurez compris tout le tableau.


Et les autres catégories de JdR sur MMO ?

Les pratiques de JdR peuvent prendre des formes diverses (et des noms plus ou moins offensants) pêle-mêle : RP dinette (jouer ses personnages à table, dans un chez-soi, ou en auberge), RPQ (romances et relations physiques entre personnages), RP trash (variante outrancière et sadienne de la précédente), RP militaire (jouer des corps d’armée), RP marelle (jouer contre des dangers fictifs), RP blabla (jouer des tractations, conseils, réunions), RP marchand (jouer la vente et l’achat de bien plus ou moins réels), RP poteau (placer son personnage sur une place fréquentée – et attendre), Rp trottoir (variante où l’attente se fait en déambulant), RP pas-là (jouer son avatar sans l’assumer en RP), RP homme-sandwich (variante du pas-là et du poteau : AFK en laissant son personnage sur un passage fréquenté pour faire de la promo via bulle TRP), RP mono-racial (limiter la participation à une race), RP parodique (ton humoristique, références pop), RP zapette (consommation de divertissement concentré sur les lieux/events fréquentés), RP de projets (qui n’arrive pas en jeu, faute de temps, de moyens humains ou de motivation), RP par sessions (jeu cadré et organisé, généralement de façon hebdomadaire), RP sauvage (jeu s’en remettant au hasard des rencontres entre personnages), etc.

En fait toutes ne sont que des subdivisions, des catégories indépendantes, des deux grandes tendances que sont le JdR intégral et le JdR puriste.
Ils ont plus à voir avec les thèmes RP recherchés par le joueur (foyer & tavernes, relations, discipline militaire, combats contre des monstres, débats oratoires, commerce, notoriété, humour, spectacle, "management", scénarisation, aléas…) et sa façon d’investir son temps de jeu.

Autrement dit, on peut être rôliste intégral et prendre part à du RP dinette, du RP blabla, du RP par session par-ci et du RP sauvage par là. On peut être rôliste puriste et pratiquer du RPQ juste après son RP militaire, avec un(e) partenaire croisé(e) lors d’un RP marchand sauvage semi-parodique en mode zapette.

Il n’y a d’ailleurs pas matière à disséquer le bien-fondé de ces pratiques, puisque c’est affaire de goûts. Les critiques des uns contre les autres se résumeront toujours à la simple formule : je n’aime pas ça, donc c’est critiquable / tu n’aimes pas ce que j’aime, donc tu es critiquable. Restons-en donc aux simples quolibets amicaux et que chacun soit libre d’aimer ce qu’il veut (pas forcément d’en faire la promotion n’importe où par contre).

En revanche les JdR intégral et puriste portent, il me semble, une vraie vision, une cohérence, vis-à-vis du média, qui dépasse totalement les questions de goûts.
On ne se reconnaît pas dans l’un ou l’autre par simple préférence ou penchant du moment, c’est bien plus viscéral. On ne "choisit" pas vraiment le RP intégral ou le RP puriste, ça s’impose à nous comme une évidence. Un ressenti d’autant plus évident qu’il sera ensuite difficile de comprendre comment d’autres peuvent raisonner autrement.
Comme expliqué dans leurs parties consacrées : ça dépend du placement du "quatrième mur", ça dépend du niveau d’immersion qu’on est capable d’encaisser face à WoW (crédulité/incrédulité), ça dépend de si on prend le RP comme un constat « d’être » ou comme une pratique à « faire ».
Ce manifeste n’a donc pas vocation à convaincre ou persuader les uns ou les autres, mais plutôt à offrir une grille de lecture, à s’interroger pour soi : que ressentons-nous comme immersion vis-à-vis de WoW et où plaçons-nous notre quatrième mur.


Virtualisme historique
(sorte de prolongement du matérialisme historique, les vrais comprendront !)

L’histoire du RPG vidéo. Ce devrait être un simple rappel mais les gens l’occultent, l’oublient, ou simplement l’ignorent parce qu’ils sont trop jeunes et que ceux qui auraient dû leur raconter n’ont pas fait le boulot.

Un RolePlaying Game est le terme anglais pour un Jeu de Rôle (Jeu de Jeu de Rôle, mot-à-mot).
Déjà rien qu’avec cette information, vous avez toute l’histoire.

Les RPG comme WoW ne sont pas tombés du ciel un jour pour concurrencer le JdR sur table ou le GN. Ils en héritent. Les RPG vidéos sont une juste évolution, une conversion informatique du JdR papier.

Les interminables et pénibles calculs de jets de dés et caracs ont été automatisées, à l’aide d’une machine (ordinateur ou console), dans un logiciel donc, afin que le joueur de RPG vidéo, puisse se concentrer sur le simple plaisir d’incarner son héros, jouer ses aventures, et d’imaginer l’univers présenté.
Les feuilles de personnage, crayons, dés et calculettes ont été remplacés par des processeurs.


Un peu de doc si vous me prenez pour un dément :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o_de_r%C3%B4le
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games

Venir « faire du RP » de type plateau-papier, avec dés et calculette, DANS WoW… c’est donc exactement comme faire du vélo d’appartement dans un TGV.
(Je suis sûr qu’il y a bien des trains équipés de vélos d’appartement… il y en a déjà dans les gares pour les recharges.)
A l’origine on prenait le vélo pour aller de la ville A à la ville B, puis on a remplacé par le train, et maintenant les nostalgiques du vélo montent dans le train pour faire du vélo (sans même vouloir aller dans la ville B !)

Le joueur de Jeu de Rôle vidéo, le joueur de MMORPG … est donc par construction un rôliste.

La question n’est donc pas de savoir QUI est rôliste dans WoW, mais POURQUOI certains (les PvEistes et PvPistes) l’ont oublié, l’ignorent, le rejettent.

Et il y a quelques pistes bien connues…
Manque de sérieux de l’univers (la première fois que j’ai découvert les "Lutins du Père Hiver" vous auriez vu ma tête…), trop grand nombre d’easter-eggs, brouillage des genres entre Azeroth et l’IRL, manque de crédibilité de l’histoire et du lore au cours de certaines extensions, d’où des ruptures de la "suspension volontaire d’incrédulité"…
Voilà les causes de tous les maux selon moi.

C’est ce qui explique que tant de joueurs (donc rôlistes) de WoW refusent d’accorder une importance, une existence à leur personnage ! C’est ce qui explique de plus que tant de rôlistes affirmés (ceux qui se revendiquent rôlistes) refusent de prendre en compte la réalité d’Azeroth et préfèrent imaginer un sous-monde plus sobre et plus crédible, embrassant dès lors la voie du purisme!
C’est ce qui explique la division entre rôlistes et non-rôlistes, entre rôlistes intégraux et puristes, et entre puristes eux-mêmes au final !

Mais cette division n’a fait que s’auto-entretenir. Car maintenant que les puristes ont rebâti leur propre sous-monde, ou plutôt leurs propres sous-mondes, par guilde, par club, par communautés, avec leurs propres règles inventées de toutes pièces, leurs propres "consensus", peut-on seulement imaginer revenir en arrière ? Réparer toutes ces brisures ?
Non, les puristes se sont trop éloignés de ce qui les reliaient au reste des joueurs, et ils préféreront pour beaucoup continuer à vivre sous cloche, sous leur quatrième mur intérieur, entre eux !...

Donc la sentence, c’est qu’il n’y a pas de coupable, sinon Blizzard qui a fait un MMO trop attractif mais pas assez solide niveau immersion pour contenir tous ses joueurs. Et ceux qui persistent malgré tout ça dans l’immersion première, littérale, sont dans ce que j’ai appelé « le JdR intégral ».


Dernière édition par Ajaxandriel le Jeu 5 Oct - 11:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Manifeste du Jeu de Rôle Intégral sur MMORPG (ébauche)   Lun 25 Sep - 22:32

ANNEXES / BONUS

Voici un question-réponse entre un joueur RP-puriste (M) et un joueur RP-intégral (Y) que j'ai rééditée pour être lisible.

Ce dialogue permet de passer en revue quelques situations et exemples concrets, afin d’aider à la compréhension de comment "fonctionne" le JdR intégral sur un support comme WoW.
(J’ai rajouté des annotations et commentaires entre crochets.)

«[M] A ce que j'ai compris (bien que cette vision ne soit pas partagée par tous les membres), les rands sont des outils en dehors du jeu, qui cadre un loot, un raid ou que sais-je encore. On peut rire, sauter, danser ou même crier notre amour pour notre faction mais on ne peut [pas faire des actions pourtant simples et logiques au fil du RP].
[Y]- De mon propre avis, je pars du principe qu'un rand peut être utilisé pour régler une action qui n'est pas traitée par le jeu. Par exemple : crocheter une porte peut être réglé au rand. Jouer au dé aussi !
[M]- Je suis d'accord avec cette optique ! Si vous souhaitez maximiser les actions que les avatars sont capables de faire, je n'ai aucun problème avec ça ! Bien du contraire ! »

[Interpréter des actions et résultats d’actions roleplay sur la base de la commande /rand revient en effet à utiliser un moteur de jeu extérieur au jeu WoW, puisque l’action ne sera pas arbitrée par le jeu – mais par un accord entre joueurs sur l’interprétation d’un jet de dés virtuels.
Et il y a en effet des actions qui ne sont pas prévues par WoW, comme agir sur un élément du décor non-interactif, ou faire des duels en capitale. J’estime que réaliser ce genre d’actions en RP a tendance à générer des incohérences, et que le RP doit être conduit de façon à éviter ces situations. Ainsi, faire en sorte que nos personnages n’aient pas à modifier trop sensiblement le décor non-interactif du jeu, faire en sorte qu’ils n’aient pas à s’affronter physiquement en capitale. Par exemple, faire exploser une bombe dans une taverne est prévu par le jeu (objet d’ingénieur + avoir son avatar dans une taverne), mais faire exploser une taverne à l’aide d’une bombe est impossible. Le prétendre en RP génère une incohérence, une dissociation entre ce qu’on voit dans le jeu et ce que ceux qui jouent l’explosion font semblant de voir : le malaise est palpable quand un personnage approche de la zone sinistrée sans que son joueur puisse s’en apercevoir (puisqu’il ne peut pas voir ce qui est prétendu ni le savoir s’il vient d’arriver). Ce n’est alors pas une erreur du joueur arrivant mais une erreur de ceux qui prétendent quelque-chose d’infondé au regard de la mécanique. En respectant la mécanique et l’immersion réelle, on aurait interprété l’explosion de la bombe (notamment d’une bombe réelle d’ingénieur) comme un raté ou dysfonctionnement, un pétard mouillé, une puissance insuffisante, etc.
C’est la même chose pour un duel en ville : la mécanique l’interdit, ceux qui s’y prêtent quand-même sur des bases d’emotes et/ou de rand, se placent derrière un nouveau quatrième-mur et doivent assumer les incohérences générées.
Mais en assumant ces incohérences, et en les minimisant, en jouant en groupe fermé basé sur un commun accord par exemple, on peut en effet utiliser le rand pour aller au-delà de ce que permet la mécanique réelle de WoW.
]

«[M]- Il existe des sorts de résurrection, issus du chamanisme, du druidisme ou de la Lumière. S'il est possible de ressusciter un personnage, pourquoi des personnages extrêmement puissants comme Malfurion, Thrall ou les naarus ne relèvent pas les grands dirigeants ou les personnages importants ?
[Y]- C'est une question intéressante, dont je ne détiens pas de stricte réponse. Voilà ce que je pense.
Les gardiens des âmes nous disent que notre heure n'est pas encore venue lorsque l'on s'adresse à eux, mort. Je pars personnellement du principe que si les puissances cosmiques ont décrétées que l'heure d'un grand héros est venue, il n'y a, hélas, rien à faire pour le sauver, pas même tenter un sort de résurrection.
Je ne sais pas si tu es familier avec l'univers de Doctor Who ? Dans cet univers, le personnage principal voyage dans le temps. Or il arrive régulièrement qu'il change les évènements du passé afin de sauver le futur. Cependant, afin de conserver l'aspect dramatique de certaine pertes, l'univers de Doctor Who a intégré ce qu'ils appellent les "points fixes temporels", des évènements dont le cours ne peut absolument pas être modifié. C'est impossible. Quoiqu'on fasse, ces évènements ont lieu.
Selon moi la mort dans WoW c'est à peu prêt la même chose. On meurt tous un jour, mais si ce jour n'est pas le bon, alors l'univers nous accorde une seconde chance. Je trouve que ça permet de justifier facilement les repop de mob, et les armées aux effectifs inépuisables de la horde et de l'alliance.
D'ailleurs Sylvanas elle-même est sauvée de la mort définitive par un sort de résurrection dans une nouvelle qui lui est consacrée, entre WotLK et Cataclysm !

[M]- Là aussi, je suis d'accord ! L'exemple que tu as utilisé est très pertinent. Je ne peux contester le retour de Sylvanas grâce au pacte qu'elle a scellé avec les Val'kyrs ! Comme je ne peux nier la résurrection des Réprouvés par ces mêmes entités. Et j'apprécie l'idée du temps imparti. Chromie en fait aussi mention lorsqu'on doit rétablir les voies temporelles. A cela, je rajouterai une raison plus terre à terre. J'envisage souvent les sorts de résurrection comme un coup de la dernière chance pour soigner des blessures très graves. Un peu comme Yrel qui ranime Durotan qui, je le rappelle, s'était pris un marteau enflammé en pleine poitrine ! Malheureusement, le druidisme, le chamanisme ou la Lumière ne sont infaillibles. Surtout parce qu'ils dépendent de force ou d'êtres avec lesquels ils doivent communier. Pas sûr qu'ils aident toujours ! »

[Il y a deux types de résurrection : depuis le monde des vivants, par les classes capables de ressusciter d’autres personnages-joueurs, ou depuis les Terres de l’Ombre, royaume des morts, par les Gardiens des âmes (entités similaires aux Val’kyr) et les Naaru (sur Argus).

Il faut tout d’abord souligner, comme ça a été fait, la distinction basique dans un RPG entre PJ et PNJ.
La série animée "Log Horizon" en fait même un thème important : la mort des PNJ est irrévocable, alors que les PJ sont sujets à une forme d’immunité, d’immortalité…qui génère ses propres conséquences.
Evidemment, l’une des vertus du RP est de fondre la limite in-universe entre PJ et PNJ pour établir une continuité et une cohérence entre tous les personnages qui habitent le monde. La question de la mortalité se pose donc.

Il faut se rappeler que chez les JdR sur table, on trouve des notions comme les "points de destin" qui sont tels des jokers entre les mains des joueurs et MJ, de la mécanique du jeu, des puissances incommensurables de l’univers, et qui en quelque-sorte abusent et doublent les règles habituelles, pour permettre à l’histoire de continuer à s’écrire.

Ce sont des choses dont, d’ailleurs, les personnages ne sont pas censés avoir conscience. Il n’est donc pas illégitime en RP intégral que votre personnage ignore que le Gardien des âmes l’a ramené X fois à la vie. C’est une mécanique. Et en JdR intégral, toute mécanique a son interprétation.

Venons-en donc aux interprétations. On peut interpréter la résurrection comme une perte de connaissance ou un coma qui prend fin. Comme un soin puissant qui restaure les fonctions vitales à temps avant une vraie mort. Comme une force divine tangible qui dit « ton heure n’est pas venue » (avec passage dans les Terres de l’Ombre, au pied de la lettre).

Comme le rappelle Y, tous les PNJ ne sont pas dénués de ces points de destin : Sylvanas est un bon exemple, les morts-vivants et les chevaliers de la mort (même si c’est au prix de leur allégeance à la non-mort en général), les démons et certains chasseurs de démons (au prix de leur allégeance à la Légion ou de leur corruption gangrenée), certains élus de la Lumière ou champions de la Nature (les Dieux sauvages qui meurent et reviennent du Rêve).
La résurrection massive et en chaîne souvent dénigrée comme une mécanique anti-RP est pourtant mise en scène au donjon Monastère écarlate depuis MoP, pratiquée par des PNJ fanatiques et expliquant d’ailleurs très bien pourquoi la Croisade n’a pas été éradiqué malgré ses déroutes et son isolement.
]

«[M] Si les combats se résolvent par le JcJ, un personnage au niveau important devra-t-il toujours jouer un personnage puissant et un personnage bas niveau, un simple ? Ça donne un cachet plus réaliste mais n'est-ce pas dénigrer ceux qui ne souhaitent pas farmer pour un stuff PvP ? Celui qui connaît sa classe parfaitement ou qui connait les statistiques risque d'être dominant là où le hasard semble plus juste. Plus imprévisible mais juste. Joue-t-on un dieu parmi les dieux ou un dieu parmi les hommes ?
[Y]- Tout est question de contexte je suppose.
Lors du dernier event que j'ai organisé, le héros de l'event était confronté à quatre autres joueurs qui incarnaient des PNJ (des hozen, pour être précis :) ). Bien entendu il fallait que le héros triomphe, or le joueur qui incarnait son adversaire était beaucoup mieux équipé. L'équipe des PNJ a donc décidé d'équilibrer l'affrontement JcJ en retirant des pièces d'équipement du PNJ.
L'équité et la justice d'un affrontement se décide au moment de l'affrontement. Or un affrontement basé sur des jets de dés n'est pas vraiment plus équilibré à mon sens. Ce que je veux dire, c'est que dans un combat JcJ, on peut faire preuve de talent pour de vrai. Réussir à compenser un déséquilibre d'équipement par son propre talent, c'est largement possible, et ça s'est déjà vu.
En outre les cap d'équipement sont assez ahurissant dans World of Warcraft : Legion. On est donc tenté de penser que le déséquilibre est important entre un joueur qui a beaucoup "farm" l'équipement et celui qui n'en a pas le temps (--> Niv.800 pour un niveau 110, Niv.930 pour un joueur de raid héroïque comme moi). Pourtant, avec des mises à jour comme la 7.2 ou la 7.3, des jetons d'équipements de niveau très élevé sont mis à la disposition des joueurs afin de réduire les écarts de niveau d'équipement.
A mon humble avis un léger investissement est suffisant pour pouvoir toiser un "dieu" !
»

[Le joueur contre joueur et le personnage-joueur contre personnage-joueur sont des cadres de jeu toujours délicats à interpréter. Au lieu de valoriser la coopération comme dans la plupart des RPG, ou au moins l’idée d’un but commun comme une course au trésor, le PvP et ses variantes RPvP et RP-PvP, promeut la compétition (entre humains réels).

Du point de vue de l’univers, il n’est pas absurde de considérer que l’injustice touche les personnages : l’un gagne et l’autre perd, l’un était puissant et l’autre faible. Que cette injustice puise sa source dans des jets de dés ou dans la maîtrise de la classe jouée ou dans le niveau d’équipement farmé… tout cela se vaut, et dépend donc encore une fois du placement du 4e mur.
Les partisans du RP-PvP (déclinaison RP-puriste du PvP) diront qu’il est moins injuste d’utiliser des rands et emotes, car le talent et l’investissement du joueur dans WoW n’ont pas à condamner le personnage à l’impuissance. C’est un argument qui fait sens.
Mais encore une fois on pose peut-être le problème à l’envers : a-t-on réellement besoin d’en venir au personnage-joueur contre personnage-joueur ? Le RP n’a-t-il pas déjà ses parts de drama et complications sans s’y jeter sciemment ainsi ?
(Pour ma part je fais en sorte d’éviter les situations RP-PvP et je me contente de jouer le PvP de WoW sans en faire le moteur premier de mes histoires.)
]

«[M]- Considérez-vous l'utilisation des armes prodigieuses, supposées être uniques, par des joueurs qui revendiquent aussi l'arme ? Et des animaux supposés rares (les drakes du néant venant d'une région d'un monde brisé, les corbeaux de l'effroi révérés par les arakoas, les drakes des différents vols, les loups-faucons et autres chimères des Titans) peuvent-ils être montés comme de simples chevaux ?
[Y]- Une arme n'a de prodigieux que l'histoire et les capacités qu'on lui prête.
Yi [mon personnage], par exemple, possède une arme puissante à laquelle j'ai donné une histoire. Ce n'est absolument pas l'histoire d'Aluneth, mais une histoire liée aux arcanes dans la société pandarène. Son apparence n'est pas aussi marquante que celle de Porte-cendre, je le reconnais, mais je considère bel et bien que son bâton est son bâton, pas celui d'un autre, et pas le même que son voisin (cela dit j'ai fait en sorte d'obtenir une apparence d'arme assez rare parmi les joueurs ^^) et surtout pas Aluneth, courroux de la Magna :)
Pour les montures supposées rares, si tu as fait l'effort in-game de l'obtenir et qu'elle est effectivement rare, alors il n'y a aucun problème, cette monture est tienne. Nul ne peut empêcher qui que ce soit d'utiliser un objet pour lequel il a fourni des efforts.

[M]- Tu considères surtout l'apparence du bâton alors. Tu le maquilles, tu effectues une transmo et tu lui donnes une histoire ? Rien à voir à porter Porte-Cendres, Xal'atalh ou la Faux d'Elune ! Là encore, rien à dire.
Pour les montures, j'aimerai quand même nuancer. Certaines créatures sont extrêmement rares ou très intelligentes et les monter est un vrai tour de force. C'est donc accorder une grande maîtrise au personnage (ce qui n'est pas un mal).
»

[En effet le JdR intégral se doit de prendre en compte les visuels réels du jeu, tout en cherchant les interprétations qui préservent la cohérence de l’histoire.

Il est donc nécessaire de se choisir des histoires d’armes prodigieuses qui n’entrent pas en conflit avec le caractère unique de certains items, et donc trouver des solutions le cas échéant. Par exemple la charte de guilde de la Ligue des séparatistes, qui s’inspire de chartes plus anciennes, reprend et propose de telles solutions.

Les montures, elles, ne sauraient être uniques. La réalité des faits visibles en jeu est plus forte que toute histoire donnée à titre d’exemple par les quêtes dans le lore. Il appartient bien sûr au joueur d’associer harmonieusement sa ou ses montures avec l’histoire de son personnage.
]

«[M] Si un sort de téléportation à très longue distance (par exemple, d'un continent à un autre), pourquoi les grandes puissances s'obstinent à utiliser des navires, des montures ou des vaisseaux ? Quelles sont les limites à la puissance ?
[Y]- Hahaha ! Excellente question ! Celle-ci est intéressante. Quelle limite hein ?
Khadgar avec la complicité des autres membres du conseil des six à su téléporter une ville entière DEUX fois. De Norfendre au défilé de Deuillevent et de ce dernier aux Îles Brisées.
Donc ce n'est pas à moi, mais bien à Khadgar et aux autres archimages qu’il faut demander : mais POURQUOI ne téléportez-vous pas des armées entières ? ;)
Cela dit j'ai peut-être une piste. Le point commun entre tous les emplacements de Dalaran est leur proximité de nœuds entre les lignes telluriques - comme Karazhan ou Azsuna, ou encore Suramar, ou même la forêt du chant de cristal - on peut donc légitimement penser que ce type de sort très impressionnant nécessite ces grands croisements d'énergies magiques auxquels on prête d'importants pouvoirs.
Je pense que la réponse se trouve ici, les portails ne peuvent être ouverts qu'à l'emplacement de ces nœuds telluriques. Entre deux noeuds, mieux vaut avoir un bon vieux cheval !

[H, commentaire]- En vérité les mages sont capables de faire des portails vers n'importe quelle destination. Les limitations imposées par le Kirin Tor sont essentiellement pour deux raisons : Limiter les abus de la part des mages. Ne pas saturer et abîmer les lignes telluriques. Source : Réflexion sur les portails - Un mémorandum sur l'utilisation correcte des portails »

[Cette question illustre assez bien l’importance de l’interprétation. L’interprétation est à la fois libre, on n’est pas tenu de tous apporter une même interprétation, et à la fois cohérente, elle doit éviter de briser la continuité de l’univers.

Ici Y montre que, si, les PNJ sont capables de grands prodiges. Leurs limites peuvent être diverses : situation géographique, logistique, autorité et législation, coût en énergie. Même dans un univers comme WoW la magie a un coût.

Quant aux règles et aux législations, elles sont cohérentes avec le côté ordonné des mages, là où les démonistes par exemple ne se gênent pas pour invoquer des PJ avec leurs portes ténébreuses. Et même si le Kirin Tor n’a pas autorité sur Quel’Thalas ou Fossoyeuse-Lordaeron, on peut penser que les magistères ont imposé des règles similaires.
]


«[M] Quelle est la place de notre personnage-joueur dans le monde ? Est-ce une entité, une chose réelle ou bien une notion que vous n'abordez pas ?
[Y]- Il y a un truc que je déteste, ce sont les joueurs qui m'appellent "le mage" dans les groupes que je rejoins. Yi c'est quand même plus court... Et plus personnel !!
Alors évidemment on évite d'aborder la question des quêtes que l'on a fait dans une discussion en /dire avec un autre joueur, pour respecter sa propre immersion.
Mais !
Entre les patch 7.1.5 et 7.2.5, le rôle que je donnais à Yi était celui... de diplomate à Suramar. Et quand on me demandait des nouvelles, j'expliquais que les négociations avec la classe dirigeante des Sacrenuit étaient généralement "musclées".
Mon héros est un personnage joueur, mais pas LE personnage joueur. Il est à ma charge de définir jusqu'où je peux m'approprier l'histoire narrée à tous les personnages joueurs, et dans quelles proportions je ne gène pas l'immersion d'un autre joueur.

[M]- Tu fais donc en sorte de concorder les mouvements de ton avatar à ceux du personnage que tu incarnes. Tu n'es donc pas "le joueur" mais Madame Yi qui fait du thé ou qui ne fera les quêtes de Tornheim sous prétexte que les Vrykuls sentent mauvais (exemple totalement inventé et qui n'a peut-être rien à voir avec ton bakground ^^) »

[Il n’y a pas de chose comme « LE PJ » dans WoW. C’est un raccourci de langage, qui pour beaucoup a fini par être pris au premier degré, en confondant avec le vocabulaire de RPG solo où en effet il n’y a qu’un seul PJ à la fois.
Dans un MMORPG, comme dans un JdR sur table, il y a « des PJ », par distinction avec « des PNJ ». Les quêtes ne disent « le PJ » à aucun moment, elles disent bel et bien « vous, <name> ». Et ce « vous » est multiple.
]

«[M] Considérez-vous les autres joueurs ne faisant pas de jeu de rôle ou un jeu de rôle...Osé ? Les trolls, les amateurs du Lion Souillé, les gens sur le canal du commerce, Horatio Laine ou même les hommages à certaines personnes ?
[Y]- Nous sommes dans WOW ! World of Warcraft ! EVIDEMMENT QU'ILS ONT LEURS PLACES ! :D
Nos personnages évoluent dans un univers complètement WTF. Or ce qui est amusant, c'est que eux-même n'en ont pas du tout conscience ! Il est très important de savoir éclater de rire et toujours prendre le côté fun de l'univers - sans jamais oublier que son personnage ne va pas piger toutes les références ou blagues ! Nous ne sommes pas en Tamriel ou dans une galaxie lointaine, très lointaine, mais sur Azeroth :) Les joueurs qui ne pratiquent pas le jeu de rôle le pratiquent parfois sans même le savoir ! J'ai d'ailleurs un screenshot très amusant il faudrait que je le retrouve, dans lequel un ami et moi avons réussi à faire fuir un joueur non-RP... Juste avec un tout petit peu de RP

[M]- Je ne jugerai pas ce qu'il y a sous les jupes des demoiselles de Comté-de-l'Or car ce serait contre tous les principes que j'ai cité plus haut ! Là encore, pas de problème. Vous adoptez davantage le côté fantaisie de World of Warcraft qu'un côté plus "réaliste". Après tout, WoW est aussi un monde amusant et enfantin. On oublie parfois que ce jeu peut être joué à partir de douze ans.
J'imagine qu'avec ce principe, vous considérez qu'Azeroth est soumis à ces propres lois astronomiques ce qui peut expliquer la concordance jour/nuit dans tous les coins du monde ! Ça se vaut.
»

[On est bien conscient que le caractère parodique, risible, enfantin de certains aspects de WoW a tendance à fragiliser l’immersion globale.

Mais l’un des principes porteurs du JdR intégral est de maintenir le lien entre les joueurs quels qu’ils soient, et la vision roleplay que doit porter un MMORPG historiquement. Le JdR n’est pas pris comme une pratique élitiste mais comme le fondement-même du jeu.

A partir de là on ne cloisonne personne. On ne s’arroge pas le droit de trier entre les joueurs qui méritent d’être pris en RP et ceux qui ne méritent pas, ni le droit de trier entre les PNJ qui méritent d’être dans l’univers des développeurs et ceux qui ne méritent pas.
]
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MessageSujet: Re: Manifeste du Jeu de Rôle Intégral sur MMORPG (ébauche)   Mar 26 Sep - 16:56

Intéressant, ça répond à des questions que je ne m'étais jamais posées xD
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MessageSujet: Re: Manifeste du Jeu de Rôle Intégral sur MMORPG (ébauche)   Mar 26 Sep - 22:27

Haha c'est un peu ça le délire !
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MessageSujet: Re: Manifeste du Jeu de Rôle Intégral sur MMORPG (ébauche)   Mer 27 Sep - 18:37

Ah !
Excellent travail Ajax, j'espère sincèrement que ce document pourra servir de référence désormais.

Ta proposition sur l'évolution du jeu de rôle sur le support virtuel est à mon sens tout à fait correct. Finalement, à l'origine, tous les joueurs d'Everquest étaient probablement des rôlistes. Gigabob le méga-bourrin barbare, célèbre sur tout son serveur, devait sa notoriété de giga-bourrin au bouche à oreilles des autres personnages joueurs...
Hélas, World of Warcraft a préféré, et ce, dès la release, compartimenter ses joueurs, pour le meilleur ou pour le pire.

Désormais, nul n'est "un joueur de World of Warcraft" ; non non. On est, au choix, un "pvp-boyz" ou bien un "joueur pve" ou encore un "rôliste".
Cette subdivision a même ses propres clivages, avec le joueur pvp-sauvage, le pve-iste casu, le rôliste-godmod, etc, etc.

Alors, quelle place pour les modestes joueurs tels que moi ? Smile

Edit : ah oui à la base je postais pour... te prévenir qu'il restait quelques coquilles (!!) que je n'ai pas relevées... Mais mais mais je relirai un de ces quatre matins pour te les indiquer !
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MessageSujet: Re: Manifeste du Jeu de Rôle Intégral sur MMORPG (ébauche)   Jeu 5 Oct - 12:51

Je me suis amusé à le faire tourner dans https://ttsreader.com/fr/
C'était assez drôle, ça me donnerait presque envie d'en faire une vidéo avec un visuel parodique d'Anonymous.

Et donc ça m'a permis, j'espère, de repérer et corriger les coquilles (dans l'OP du moins).
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Manifeste du Jeu de Rôle Intégral sur MMORPG (ébauche)
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