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 Guide de l'archéologie

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Vilzink
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MessageSujet: Guide de l'archéologie   Mer 24 Mai - 12:20

Le Guide de l'archéologie
par le Professeur Geleron Baguefer

Ou comment débuter et progresser en archéologie.




Un maître de vol de la Ligue, un des meilleurs amis de tout explorateur.

Sommaire :
Introduction

Chapitre 1 : Les bases

1 – Apprendre l'archéologie.
2 – Se procurer l'équipement.
3 – Faire ses recherches.
4 – Les sites de fouilles.

Chapitre 2 :  Restaurer les artefacts

1 – La procédure.
2 – Les civilisations de Kalimdor et des Royaumes de l'Est, et leurs artefacts.
3 – Les pierres angulaires.
4 – Les artefacts rares découverts de chaque civilisation.

Chapitre 3 : Les civilisations des archéologues avancées

1 – Outreterre.
2 – Norfendre.
3 – Pandarie.
4 – Draenor.
5 – Les Tol'Virs

Chapitre 4 : Qui contacter ?

1 – Chroniqueurs.
2 – Explorateurs.
3 - Autres organisations.

Conclusion


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Vilzink
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MessageSujet: Re: Guide de l'archéologie   Mar 21 Nov - 23:12

Introduction :
Beaucoup d'entre vous ont sûrement déjà vu des Chroniqueurs ou des membres de la Ligue des Explorateurs, ou encore des excavateurs Sombrefers, et ont été intrigué par la profession qu'ils pratiquaient : l'archéologie. Même les elfes de sang du Reliquaire,ou les gobelins de la Société de Conservation de Gentepression   auraient pu vous donner envie de vous renseigner sur cette voie. Ce guide existe précisément pour cela : vous renseigner et vous guider sur les tortueux chemins de l'archéologie. Alors, tout d'abord, quelques précisions : amateurs de pouvoir et de richesse, passez votre chemin. L'archéologie sert avant tout à connaître le passé et à écrire l'histoire. De plus, les artefacts que vous exhumerez seront généralement peu précieux, et n'accorde aucune puissance à leurs porteurs. Maintenant que vos rêves sont réduits à néant, commençons l'apprentissage.

Chapitre 1 : Les bases.
Car tout commence par un apprentissage.

        1 – Apprendre l'archéologie.

          Pour commencer, il vous faut trouver quelqu'un capable de vous enseigner l'archéologie, afin de ne pas prospecter comme un sagouin, et ne pas risquer d'abîmer les artefacts. Je pourrai faire ici une liste de tous les professeurs existant sur la surface d'Azeroth, mais ce serait fastidieux. Je vais plutôt vous donner quelques conseils pour bien choisir votre professeur :

   -  Tout d'abord, évitez les suppositions basées sur la renommée de tel ou tel individu. Ce n'est pas parce que monsieur Harrison Jones est plus connu que le Professeur Futalenfer que ce dernier est un moins bon professeur, loin de là. D'ailleurs, les meilleurs professeurs sont généralement les moins renommés, pouvant mieux se concentrer sur un seul élève.

   -  Ensuite, assurez vous que votre professeur est diplômé. Je n'ai rien contre les personnes qui font de l'archéologie un passe-temps, mais elles sont généralement moins à même de vous enseigner ce noble art, ayant tout appris sur le tas. Certains auront appris auprès d'un académicien, bien sûr, mais c'est bien plus rare.

   -  Privilégiez un professeur appartenant à un des ordres d'archéologues existants : Ligue des Explorateurs, Chroniqueurs, Société de Conservation de Gentepression, Reliquaire... Je n'ai rien contre les indépendants, mais ils disposent généralement de moins de ressources pour vous enseigner l'archéologie ou vous en montrer les fruits. Cependant, je dois reconnaître que peu de personnes transmettent aussi bien leur passion pour l'archéologie que les indépendants.

Voilà donc pour ces quelques conseils. Ils pourraient sembler anecdotiques pour certains, mais d'expérience personnelles, un professeur influe sur presque 40% du travail de son élève. C'est donc primordial de savoir choisir votre guide sur les chemins tortueux de cette profession.


        2 – Se procurer l'équipement.

             Les outils :

En effet, les outils ne sont pas négligeables pour un archéologue qui se respecte. Généralement, vous n'aurez pas besoin de chercher un télémètre : cet outil rare vous est fourni par votre professeur une fois les bases de son enseignement suivies, du moins dans les organisations. Une autre raison pour laquelle choisir un indépendant pour professeur est peu judicieux, étant donné que ces derniers n'ont que très rarement un second télémètre. En même temps que le télémètre, on vous offrira une petite pioche d'archéologue, de facture relativement mauvaise. Je vous conseillerai d'opter pour une pioche de mineur, de meilleure facture, afin de ne pas voir votre outil se casser au bout d'une dizaine d'utilisation. Outre ces deux outils là, il vous faudra également trouver une pelle et un marteau, afin de mieux pouvoir fouiller. En effet certains sites sont trop fragiles pour utiliser la pioche, ou fait de terre, et la pioche laisse donc la place à la pelle. Le marteau, quant à lui, sert quasiment exclusivement en dehors des sites de fouilles : il vous arrivera souvent d'extraire une pierre bizarre lors de vos fouilles, et ce marteau permet soit d'en extraire le minerai, soit d'en extraire l'artefact. Cependant, il ne faut jamais, JAMAIS faire cela sur un site de fouille, toujours sous une tente ou une fois rentré à votre base : les chances d'abîmer l'artefact sont bien présentes, et comme les fouilles s'effectuent le plus souvent dans des ruines, vous risquer de vexer les esprits du lieu... Il en va réellement de votre propre sécurité. Si vous souhaitez savoir comment se procurer ces outils, et bien rendez-vous dans n'importe quel grande ville : les vendeurs près des forges vendent généralement des marteaux et des pioches, tandis que ceux près des alchimistes détiennent des pelles.

               Les vêtements :

Différents types de vêtements seront à privilégier : des vêtements chauds pour les régions froides, des vêtements en tissu standards pour les régions au climat tempéré, et des vêtements légers pour les régions chaudes. Oui, tout cela est très simple à comprendre et très logique, mais vous n'imaginez pas le nombre d'archéologue amateur qui n'y pensent pas. L'une des choses dont vous pouvez également vous munir est un chapeau : utile pour vous réchauffer, pour vous protéger du soleil, c'est vraiment un équipement multi-usage. Et aussi, même si ce n'est pas un vêtement à proprement parler, et même pas du tout, prévoyez une monture endurante. Pas forcément rapide, non, mais vraiment, VRAIMENT endurante. Car vous aurez tôt fait de faire de longs chemins avec tout un farda sur le dos, et avoir une monture pour tout porter est un luxe. Personnellement, j'ai un faible pour les chèvres, mais les loups, les béliers, les tortues-dragons et les Mécabécanes remplissent aussi très bien ce rôle.


        3 – Faire ses recherches.

         En effet, des recherches sont nécessaires avant de se lancer à corps perdu dans la prospection. Souhaitiez-vous exploiter les ruines de Zul'Kunda sans rien connaître des Trolls ? Ou Fléaulme en ignorant tout des nérubiens ? Non, bien sûr. Et le remède à cela se trouve dans les bibliothèques. Si la plus importante des Royaumes de l'Est se situe au Hall des Explorateurs, celle de Kalimdor est sans contestation possible dans l'aile ouest d' Haches-Tripes, et se nomme l'Athenaeum. Elle regroupe tous les ouvrages rassemblés par les Shen'dralar et le prince Tortheldrin. En lisant cela, vous vous dîtes sûrement que je suis fou, qu'il est impossible d'y accéder. Et pour la seconde partie, vous n'aurez pas forcément tort : je n'ai encore trouvé aucun moyen d'accéder aux Gardiens du Savoir, mais mes recherches avance. En attendant, vous pouvez vous rabattre sur les bibliothèques des Clairvoyants, à Shattrath, du Kirin Tor, à Dalaran, du Siège de la Connaissance et des Sanctuaires, en Pandarie, ou des bibliothèque royales, de la Cathédrale de la Lumière et de l'abbaye de Comté du Nord, dans la province de Hurlevent. Faîtes toujours un tour dans un de ces sanctuaires de la connaissance avant de partir en expédition.


        4 – Les sites de fouilles.

          Une composante essentielle pour une expédition réussie est le choix du site de fouille. Plusieurs critères sont à prendre en compte lors de ce dernier :

    -   Tout d'abord, la civilisation ayant occupé le lieu. Primordiale, elle doit correspondre aux travaux que vous menez en ce moment, ou à ceux que vous comptez mener. Aucun intérêt à explorer un banc de fossile, par exemple, lors de recherches sur la civilisation Kaldorei. Vous feriez mieux de faire un tour du côté de Berceau-de-l'Hiver.

   -   Ensuite, prendre en compte les risques : un site de fouille qui vous ferait décerner une récompense pour vos travaux n'est pas à explorer s'il est rempli d'ogres, d'esprits ou de gnolls que vous ne réussirez pas à éviter ou tuer.


   -    Enfin, l'exploitation actuelle et passée du site de fouille. Si par exemple vous souhaitez prospecter à l'excavation de Whelgar, dans les Paluns, sans être membre de la Ligue des explorateurs, on vous enverra gentiment balader. En effet, ce site est déjà exploité par une organisation, vous ne pouvez donc pas y prospecter sans leur autorisation, ou dans ce cas vous vous déclarez clairement comme rival de cet organisation. Cela n'aurait d'ailleurs que peu d'intérêt, étant donné que les principales découvertes auraient sûrement été faite. Dans un autre registre, les sites de fouilles très connus, et très exploités, ne présente pas un bon plan. Le banc de fossile du Gouverneur vert, par exemple, a été très fréquenté à une époque, et ne vous donnera actuellement que peu de fossiles.*


*Pour résoudre le problème de ces sites de fouilles il faudrait une autorité neutre et compétente qui se chargerait de distribuer des autorisations d'exploiter certains sites de fouilles à certaines organisations ou particuliers, sous peine de sanctions. Hélas, ce n'est pas à l'ordre du jour dans la communauté azerothienne.


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MessageSujet: Re: Guide de l'archéologie   Mar 21 Nov - 23:41

Chapitre 2 : Restaurer les artefacts.
Ou comment exploiter les bases que vous avez apprises.

        1 – La procédure.

          Lorsque vous fouillez dans un lieu, au milieu de la terre, de la pierre et d'autres minerais, vous trouverez des fragments, des morceaux d'artefacts. Cela peut être des bouts de vase, de lance, et généralement, ces artefacts sont brisés en de nombreux morceaux. Il vous faudra du temps pour les reconstruire, et rares, très rares seront les moments où vous trouverez directement un artefact en parfait état. Je ne vous recommanderai que trop d'attendre d'être sous une tente d'expédition, ou dans votre base, pour recréer un artefact. Il serait idiot d'abîmer un fragment avec une pierre, ou de le faire tomber dans un trou du site de fouilles. Une fois l'artefact restauré, plusieurs choix s'offre à vous, classés ici du plus moral au plus immoral, selon moi.

      -   Vous pouvez exposer l'artefact, en différents endroits : siège de votre organisation, chez vous, siège d'une autre organisation – rien ne vous en empêche – ou fief de votre commandant, si vous êtes archéologue de l'expédition de Draenor. Évidemment cette option perd de son intérêt si votre artefact sont d'énièmes chaussettes de bébé nains, ou un énième édit du Roi-Tonnerre : à vous d'estimer l'importance de tel ou tel artefact, réelle, et à vos yeux

      -   Le revendre : certaines organisations sont prêtes à racheter vos artefacts même les plus insignifiants, souhaitant généralement rechercher la puissance qu'ils contiennent, ou tout simplement les exposer. Parmi elles, le Consortium éthérien ou encore le Reliquaire. Une organisation, quant à elle, s'est rendue maîtresse dans l'art de revendre les artefacts qu'elle exhume. Il s'agit de la Société de Conservation de Gentepression. Si cette option peut paraître relativement immoral, on peut la cautionner quand on sait que les bénéfices que l'on tire de la revente de ces artefacts sont généralement très bas.

      -   En tirer de la puissance. Comme le Reliquaire, cité plus haut, par exemple. Généralement compliquée, cette option est au même niveau moral que celle de la revente, bien que moins répandu : généralement, seul les artefacts rares et les sceptres apportent de la puissance. S'il est moins noble de tirer de la puissance des artefacts que de les exposer, cela peut parfois s'avérer nécessaire pour combattre les différents maux qui déferlent sur Azeroth.

      -   Le jeter. La PIRE des solutions. Rien ne justifie cela : qu'importe l'artefact que vous exhumer, il aura toujours un intérêt, une histoire. Seul les purs idiots s'étant lancés dans l'archéologie font cela. Si vous choisissez cette option, alors vous n'êtes pas dignes d'être archéologue.

         2 – Les civilisations et leurs artefacts.

            Cette partie n'a pas pour but d'être une liste exhaustive de tous les artefacts communs de chaque civilisation de Kalimdor ou des Royaumes de l'Est. Elle est juste ici pour vous présenter la civilisation, ainsi que ce que vous trouverez le plus souvent.

               - Elfe de la Nuit : Une civilisation dont vous trouvez des sites de fouilles sur toute la surface de Kalimdor, ainsi qu'en Norfendre. Basée sur une communion avec la nature et Élune, la plupart des artefacts communs que vous trouverez seront en rapport avec cela. Vous pourrez aussi en exhumez de l'époque des Bien-nés.

                         -  Exemples d'artefacts communs :

Collier avec pendentif d'Élune  :
 

Pièce d'Eldre'Thalas :
 

               - Troll : À l'instar des elfes de la nuit, il s'agit d'une civilisation très répandue à la surface d'Azeroth. De nombreux sites de fouilles vous attendent dans certaines régions, tels que Strangleronce, où les nombreuses ruines sont peuplés d'être dangereux et n'ont donc pas toutes été explorés, ou encore les Hinterlands, rempli de sites regorgeant d'artefacts, mais encore habités par une tribu trolle locale : les Vilebranches.

                         -  Exemples d'artefacts communs :

Poupée vaudou zandalari : Une poupée utilisée pour des rituels, provenant de la tribu originale des trolls :
 

Figurine de Gahz'Rilla :
 

               - Nain : Une race qui évoluent presque exclusivement sur un seul continent. En effet, outre le site de fouille de Bael'Modan, on ne recense pas de zones où trouver des artefacts nains hors des Royaumes de l'Est. Race vivant en communion avec la montagne,  et étant devenue experte dans la forge et le minage, les artefacts que vous trouverez seront généralement le fruit d'une de ces deux professions.

                         -  Exemples d'artefacts communs :

Pot de chambre en or :
 

Sifflet en bois :
 


               - Fossile : Pas une civilisation à vrai dire, mais la recherche préférée des archéologues novices. En effet, elle permet d'assouvir sa soif de connaissances du passé sans avoir à passé une dizaine d'heure dans une bibliothèque. Emporter avec soi un ouvrage relatant les différentes espèces disparues d'Azeroth, animales et végétale, suffit.

                         -  Exemples d'artefacts communs :

Belle fougère préservée :
 

Dent de diablosaure :
 

         3 – Les pierres angulaires.

Certains d'entre vous auront sûrement remarqué que l'on trouve parfois des caisses entières de fragments de civilisations se ressemblant dans les sièges d'organisations archéologiques. Il s'agit de ce que l'on appelle les ''pierres angulaires''. Des artefacts mineurs, qui sont extrêmement répandus dans les sites de fouilles des civilisations dont ils proviennent. On vous les échangera dans les sièges de ces organisations contre des fragments diverses. Voici les pierres angulaires de toutes les civilisations connues :

             - Trolle : Tablette trolle, comportant différentes inscriptions.
             - Elfe de la nuit : Parchemin de Bien-né, qui peut être le support de différentes écritures.
             - Naine : Pierre runique naine, qui comporte une rune avec ou sans propriété magique.
             - Draeneï : Tome draeneï, un des nombreux ouvrages de la civilisation eredar, emmené par les draeneï dans leur exil.
             - Orc : Texte de sang orc, qui comporte par écrit soit une légende, soit une tradition orque.
             - Vrykule : Badine runique vrykule, une bande de cuir avec des inscriptions runique.
             - Nérubienne : Obélisque nérubien, un obélique qui fait office d'ornement dans les cités nérubiennes.
             - Tol'Vir : Hiéroglyphe Tol'Vir, qui comporte un fragment, d'une des premières écritures azerothienne.
             - Mogu : Fragment de statue mogue, faisant partie d'une statue mogue toute banale.
             - Pandarène : Éclat de poterie pandarène, un bris d'un fruit standard de l'artisanat pandaren.
             - Mantide : Esquille d'ambre mantide, un morceau de la ressource la plus utilisée dans la civilisation mantide, l'ambre.
             - Ogre : Missive ogre, qui comprend généralement un message d'importance.
             - Clans orcs de Draenor : Canne d'orateur des clans de Draenor, une canne avec des inscriptions extrêmement répandue sur Draenor
             - Arrakoa : Code Arrakoa, un texte écrit dans la langue singulière des Arrakoas.

Ces pierres angulaires, malgré leur banalité, ne sont pas à négliger : elles peuvent vous faire bien voir des organisations archéologiques, tout en vous permettant de terminer vos travaux plus vite. Vous remarquerez qu'il n'existe pas de pierres angulaires pour les fossiles, ce qui se comprend par le fait que ce ne soit pas une civilisation à proprement parler.

         4 – Les artefacts rares découverts dans chaque civilisation.

Dans presque chaque civilisation, un artefact considéré comme rare, voire unique, a été mis à jour. Cette liste est ici à titre purement indicatif, et n'a pas pour vertu à servir de motivation aux amateurs.

               - Troll :  
Figurine Vaudou animée. :
 
Une figurine animée, qui n'est sûrement pas unique. Une des rares découvertes à ce jour est en possession de la Ligue des Explorateurs.

               - Elfe de la Nuit :
Sceptre de Xavius:
 
Xavius était le premier conseiller de la reine Azshara, mais fut vaincu par Malfurion Hurlorage. Son sceptre a disparu, et il est dit qu'un membre du Reliquaire aurait mis la main dessus en Azshara.

               - Nain :
La Fille de l'Aubergiste:
 
Selon la légende, Bryher Gardepierre tenait une taverne prospère près du Loch Modan. Sa fille Keelin quitta la maison pour voyager et finit par entacher sa réputation au grand dam de son père. Bryher conclut un marché avec un démoniste gnome pour que sa fille ne s'éloigne plus du foyer. Le démoniste transforma Keelin en pierre de foyer afin qu'elle retourne toujours à l'auberge. Cette pierre aurait été retrouvée par la Ligue est serait gardé en sécurité au Hall des Explorateurs.

               - Fossile :
Jeune Pterreurdactyle:
 
Les œufs des jeunes pterreurdactyle sont déposés sous les fossiles de leurs ancêtres, ce qui permet aux archéologues, dans de rares cas, de trouver ces petites bêtes dans un état assez docile pour en faire un animal de compagnie. Moi-même, Geleron Baguefer, j'en possède un.

               - Draeneï :
La Dernière Relique d'Argus:
 
L'une des rares choses que les draeneïs ont réussi à sauver d'Argus. Une de ces rares reliques a été exhumée en Outreterre par le Reliquaire, au grand dam des draeneïs,  et l'organisation la garde désormais en sécurité à Lune-d'Argent, après que certains de ses membres eurent été téléporté après avoir touché la relique.

               - Tol'Vir :
Sceptre d'Azj'Aqir:
 
Plus une légende qu'une véritable découverte, la liste des prétendus propriétaires de ce sceptre ne cesse de s'allonger, sans que personne n'ait jamais été vu avec. Cependant, on sait que ce sceptre existe, et l'archéologue qui le ramènera au Hall des Explorateurs sera certainement un des plus célébrés de l'Histoire de la Ligue.

Les autres civilisations ne comportent pas d'artefacts que l'on pourrait considérer comme ''rare'' ou comme ''unique'' à avoir été découverts, comme quoi l'archéologie est un terrain relativement vierge, dans lequel n'importe qui peut progresser.


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MessageSujet: Re: Guide de l'archéologie   Mer 22 Nov - 0:01

Chapitre 3 : Les civilisations pour archéologues avancés.
Ou les défis que se posent les archéologues aguerris

        1 – Outreterre
L'Outreterre est un bon endroit pour se lancer dans des expéditions une fois que vous avez un bon niveau moyen. Ce monde regorge d'artefacts de deux civilisations : Orc et draeneï.

              - Orc : Races divisées en clans, beaucoup d'artefacts sont cependant communs à tous les subdivisions de cette civilisations

                        -  Exemples d'artefacts communs :

Figurine de loup féroce :
 

Crâne-hanap :
 

              - Draeneï : Les draeneï ne sont pas natifs de l'Outreterre, mais d'Argus, qu'ils ont fuit en suivant Velen, l'un des chefs des eredar, le nom originel de leur race, qui avait vu la destruction de son monde natal, provoqué par l'acceptation des deux autre membres du triumvirat régnant de la proposition de Sargeras, chef de la Légion ardente. Comme ils se sont établis sur l'Outreterre, on retrouve de nombreux artefacts provenant de leur civilisation sur ce monde.


                        -  Exemples d'artefacts communs :

Portrait digne :
 

Candélabre raffiné en cristal :
 

        2 – Norfendre

Le Norfendre est un bon compromis à l'Outreterre, si passer un portail dimensionnel vous fait peut, ou que ces civilisations vous intéressent plus. Les civilisations présentent sur ces terres gelées sont les nérubiens et les vrykules.

              - Nérubien : Les nérubiens sont une des races descendantes des aqirs, qui s'est établi dans les souterrains du Norfendre. De nombreuses constructions du Fléau sont faites avec leur architecture.

                        -  Exemples d'artefacts communs :

Cadran solaire arachnéen :
 


Anneau en rubis infesté :
 

              - Vrykul : Ascendants des actuels humains, ces géants du Norfendre sont principalement établis près des côtes, mais disposent tout de même d'une gigantesque forteresse dans le Fjord Hurlant, le Donjon d'Utgarde.

                        -  Exemples d'artefacts communs :

Percuteur à Silex :
 

Collier épineux :
 

        3 – Pandarie

La Pandarie, continent caché du reste du monde pendant des milliers d'années grâce à un voile de brume magique, recèle son nombre de mystères, et trois civilisations ont laissé des traces archéologiques derrière elles : les insectoïdes mantides, les brutaux mogus, et les calmes pandarens.

              - Pandaren : Cette race humanoïde a été l'esclave des mogus pendant longtemps, jusqu'à ce qu'un courageux esclave développe les techniques de combats du moine, et fomente une rébellion pour chasser les esclavagistes mogus. Depuis, la société pandarène a évolué et est désormais une société où toute les émotions négatives sont bannies, et où chacun vit en paix avec son prochain.

                        -  Exemples d'artefacts communs :

Perle de Yu'Lon :
 

Tonneau Vide :
 

              - Mogu : Les mogus, peuple d'origine titanique, furent les êtres dominants de la Pandarie pendant des millénaires. Leur époque fut l'occasion de voir de nombreuses constructions, tels que les statues et bâtiments du Val de l'Éternel printemps, les caveaux Mogu'Shan de Kun Lai, ou encore l'Île du Roi-Tonnerre, qu'ils ont presque entièrement terraformée.

                        -  Exemples d'artefacts communs :

Édits du Roi-Tonnerre :
 

Menottes de rébellion :
 

              - Mantide : Les mantides, à l'instar des nérubiens, sont des descendants des aqirs. Leur civilisations, installée dans les terres de l'angoisse, en Pandarie, est basée autour de l'ambre sous certaines formes. Les artefacts que vous exhumerez seront donc généralement en lien avec cela.


                        -  Exemples d'artefacts communs :

Récipient de sève kypari :
 

Antique nourrisseur de sève :
 


        4 – Draenor

La Draenor d'antan n'est un lieu accessible qu'à quelques archéologues : membres de la Société de Conservation de Gentepression, membres de la Ligue des Explorateurs ou du Reliquaire envoyé avec les forces militaires pour assister, sont les seuls à avoir explorer ce lieu. N'y étant pas allé personnellement, et les artefacts n'étant pas revenu au Hall, je ne puis pas en faire un inventaire sommaire ici. Je me contenterai de lister les différentes civilisations.

              - Clans de Draenor : Ayant évolué différemment des clans orcs que nous connaissions, les clans de Draenor ont, de fait, des artefacts, des traditions différentes, ce qui explique l'entrain des archéologues à explorer les lieux de cette civilisation.

              - Ogre : Les ogres de Draenor ont une société bien plus évolué que celle des ogres  d'Outreterre arrivés en Azeroth. Leur civilisation est donc bien plus resplendissante, et les archéologues se sont rués dessus, en particulier ceux de la Société de Conservation de Gentepression

              - Arrakoa : Les arrakoas de Draenor sont bien plus évolués que ceux que nous connaissions déjà. Leur civilisation, basée sur le culte du Soleil et sur les cristaux apogides, a attiré les archéologues que les arrakoas d'Outreterre avaient intrigués. Le fait que Terrok ne soit pas la divinité principale de ces arrakoas était un des mystères principal pour les membres de la Ligue parti sur ce monde.

        5 – Les Tol'Virs

Les Tol'Virs sont une race titane, que la majorité des archéologues préfèrent ne pas aborder : en effet, les seuls sites de fouilles se trouvent en Uldum, et on dit que la majorité des archéologues ayant exhumés des artefacts Tol'Virs sont mort dans d'atroces souffrances... Mais ce ne sont que des légendes...

                        -  L'artefact ramené au Hall des Explorateurs :

Vase canope :
 


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MessageSujet: Re: Guide de l'archéologie   Mer 22 Nov - 0:05

Chapitre 4 : Qui contacter ?
En cas de découverte exceptionnelle, ou de problèmes.

        1 – Chroniqueurs

Les Chroniqueurs, en Pandarie, sont les maîtres de la consignation. Ils vous rendront surtout service pour en apprendre plus sur les artefacts que vous exhumerez. Ils vous aideront si jamais un artefact mogu vous a maudit, lors de fouilles en Pandarie.

                Membres principaux : Chroniqueur Cho, Chroniqueur Pas-de-Pierre, Maître Liu, Mme Thaï

        2 -Explorateurs

Les membres de la Ligue des Explorateurs sont la référence des membres de l'Alliance en bibliothèque, et en consignation de savoir. Ils pourront vous aider si vous avez un problème par rapport à une date, ou à un détail de l'Histoire. Ils seront bien plus enclin à vous aider si vous leur offrez les artefacts que vous exhumez.

                Membres principaux : Grand Explorateur Magellas, Conservateur en chef Thorius, Brann Barbe-de-Bronze, Professeur émérite Futalenfer, Bibliothécaire Mae Blêmepoussière, Historien Karnik.

        3 -Autres organisations

Les elfes de sang du Reliquaire, si vous leur promettez des gains de puissance formidables, et les gobelins de la Société de Conservation de Gentepressions, si vous leur promettez des gains formidables, seront prêt à vous financer à vous fournir matériel et hommes pour vos expéditions, à vos risques et périls.
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MessageSujet: Re: Guide de l'archéologie   Mer 22 Nov - 0:05

Conclusion :

L'archéologie est plus qu'un passe-temps, c'est un métier à part entière. Ce que vous récolterez de ce métier semblera parfois faible, mais il faudra vous en contenter, et vous consoler en vous disant que vous avez contribué à la découverte de l'Histoire.

En espérant vous croiser sur un site de fouilles,

Professeur Geleron Baguefer.
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MessageSujet: Re: Guide de l'archéologie   

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